第111章 模拟人生(8K大章)-《游戏制作人的自我修养》


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    因此rougelite类玩法和像素美术风格是当时最好的选择。

    《混沌纪元》也差不多,同样是研发实力上的限制,同时需要拓宽用户受众,毕竟比起建造类沙盒,《无间》的战斗要硬核很多。

    《魂》的时候是想要让四十二开始从大众概念上的独立游戏工作室向主流游戏厂商完成转变,所以即使进行了大量包括又出差米国三藩市参加游戏开发者大会,又收购insomnia这样的前期工作,拖了好长一段时间,也必须完成3darpg这样偏主流的游戏项目。

    亦是公司发展脚步驱动。

    《类人》嘛,则是为了和神甲进行交易,踏足海外,迅速成立一个具备一定战斗力的江户分公司。

    将很大一部分中心放在了存在主义的表达上也是为了提升游戏口碑,精心打造夏娃小姐姐是为了创造舆论和话题也吸引lsp,同时激活在各个社交媒体上的二次创作内容,打造一个可以吃好长一段时间的高人气高活力的ip。

    《善见城》就更不用说了,为了培养insomnia引擎的第一批用户。

    这次好像真不太一样了。

    这次他想做那样的一个游戏,让自己的玩家们可以从中模拟出各种各样不同的人生来。

    不是纯粹为了公司发展的脚步,而是从他自己这里出发的所感所想,想带给玩家们那些他的感悟和体验。

    一个崭新的陌生的世界会展现在他们眼前,会给他们带来各种各样的诱惑,也会需要他们做出符合自己意愿的选择。

    此生此身深陷泥潭之中,你我都没有办法逃离,但在游戏世界里,却可以成为另一个自己,很多个自己。

    此刻陆启甚至都想好了很多细节。

    游戏固然是游戏,大多数人都要要度过一段牛逼轰轰,星光璀璨的人生,但肯定也会有一些写实的部分,不然那就毫无代入感可言了。

    他想要在游戏里增加一些有可信度的,能触碰玩家们内心的东西。

    可能是学生时代自习课时在教室外走廊悄然如“梦遗大师”一般鬼魅般飘过,从窗口探出脑袋来的老师。

    可能是彼此懵懂,甜蜜美好但各自总是相互索取却忘了要给予和体量包容,最后双方都感觉到了不对却不知道如何做出改变,无疾而终的恋情。

    可能是kpi和业绩压力所迫,不得不像现在这些依然点亮着的办公楼里的员工们一样,用无数个夜晚的加班来换取留在那份看样子还体面过得去的工作岗位的机会。

    此时广场上起了风,看样子待会儿说不定要下起属于这个季节的暴雨来,十点或者十一点的时候会有一大批人从写字楼里走出来,打车软件是很方便,但总也会遇到暴雨中排队等待的时候。

    等了好一会儿发现数字压根儿没变化,说取消坐的士吧,但又有哪些你抢不过的人,刚才看还在你右手边儿呢,一眨眼也不知道啥时候就跑到你左侧去了,你也往上游走几步吧,人家也跟着动了,熬不过也绷不住。

    你在的公司会起起伏伏也正常,业绩不好的时候老板宣布这段时间要节衣缩食,薪水的话先等两个月吧,请大家与公司共渡难关。

    要跳槽吧发现自己年纪也大了,身上还背着房贷车贷,上有老下有小,放到外边儿现在新毕业的年轻人怎么那么猛啊,学校是重点大学,外语证书不是六级就是八级,一个个地还都有什么教师资格证,会计师资格证,搞不好连司法考试都过了,年纪轻有活力有冲劲,关键工资还比你低,经验这种东西都是可以培养的嘛,你拿什么跟人去争。

    陆启想在游戏里体现出这些鸡毛蒜皮的小事,对,就是鸡毛蒜皮。

    这世界本就是复杂的,并不全都是美好,总有不如意,甚至,不如意才是你我大多数人生命中的主旋律。

    想得却不可得,你奈人生何。

    这也是最容易让玩家产生共鸣,能让他们感受到那个世界真实可信,并被真正带入到游戏世界中的内容。

    当然并不是说陆启就打算做一款致郁的游戏出来,游戏总归是娱乐产品,没人想在游戏世界里再过一遍现实,跟现实一样,那要游戏干嘛?

    大部分内容仍然会是“爽文”主题,有付出就一定会有收获,只是说有波折的成功,才会更加真实可信,也能让人更有成就感,制作过《魂》的陆启对这一套再熟悉不过。

    而这款游戏的制作过程中,陆启自己也能体验那些模拟的人生。

    赛车手陆启,情圣海王花花公子陆启,科幻小说作者陆启,钢琴家古典音乐大师陆启。

    那些他想象过,但是没有天赋也没有机会成为的自己,也是玩家们想象过,但最终被生活渐渐磨平的刻印的痕迹,丢在脑海深处的他们。

    这个项目,以现在四十二的能力能做吗,答案是能做。

    唯一的问题就是极大的工作量。

    不同于之前的几款项目,一个完整的人类社会,先不说场景建筑社会角色和工作职能,光是其中的npc数量就不能太少。

    这样的游戏里,要是所有npc都千篇一律那还玩儿什么,玩的不就是和他们的交互么。

    你结婚了他们会不会前来祝贺,你升职了会对你另眼相看还是羡慕嫉妒恨,你不会游泳掉进河里他们会不会来救你,你和伴侣的关系紧张他们是好言相劝还是在背后诋毁,说尽坏话。

    游戏里的所有人都有自己的性格体现,这些性格在设计逻辑中大量动态变化的参数这些都还可以用公式去完善,但具体的表现就是他们的行为和对白,这就是实打实得挨个儿生产和配置的内容。

    光拿对白来说,陆启大概脑补了一下,一个npc大概配置多少句应对各种情况的对白才能让自己感觉到所谓“生动”二字呢。

    至少需要两百句。

    这还只是其中一类人,npc各自有不同的性格,与你的关系也亲疏有别,在这样的组合之下,对白也是会产生变化的。

    就江户分公司那不到一百号人,光这一项就得弄到猴年马月去了。

    府南总部这边儿可以完成一部分,不过《善见城》的摊子铺得这么大,已经够他们忙活一段时间了,抽不出来太多人手。

    还是得外包一部分出去,或者说搬援兵。

    神甲,只能是你了。

    以四十二和神甲的关系,借个两百号人就只做角色性格这一块儿应该是可以的,就按照霓虹国正常的外包价格付费就行。

    况且霓虹国的老牌游戏公司,别的不说,人物性格塑造,对白上的对话增加还是有他们的一手的。

    客观来说,东方人确实比西方人在情感上要更加内敛含蓄,也更细腻。

    按照这样,陆启会将新项目分成几个模块,比如角色塑造,游戏玩法,系统功能,世界构建等等,主要交给霓虹分公司,而府南总部和神甲或者其他外包大量工作量堆积内容去完成。

    相互配合协作,然后再整合在一起,成为一款游戏。

    陆启越想越兴奋,也越想越难过……就这么会儿时间,连游戏的很多细节都考虑清楚了。

    是不是天生就是个劳碌命!

    ……

    ……

    在各种游戏设计或者策划论坛里,一直以来都有数量不少的一类帖子。

    自认为有很好的创意,寻找合作伙伴给他开发完成。

    当然大多数情况下是找美术和程序,是找寻不是招募,不给钱的。

    只要有人给做出来,必火,火了之后再分你钱呗。

    有些说策划文档都已经写得差不多了,扭扭捏捏地只发出来一小部分,说怕被大公司安插在论坛的眼线给抄了去。

    结果大伙儿一看,其实也就是一份世界观而已,还并不完善。

    整出来几个势力,首领之间有恩怨情仇……毕竟这是属于游戏设计领域诸多模块之中,门槛最低的一个。

    稍好一点儿的也就发出来几个技能设计,即使抛去数值平衡部分不谈,一个英雄的各技能之间也没啥联动,设计感几乎为零。

    涉及到游戏系统设计的都凤毛菱角。

    这样的帖子真不少,时不时总会有那么几篇,论坛里的人们也司空见惯了,态度也从早些年间的苦口婆心劝说游戏不是这么做的,到后来冷言讽刺嗤之以鼻,再到逗弄楼主调笑一番给大伙儿搞点儿乐子。

    现在好了,更有了统一回复的姿势:你自己拿善见城编辑器做一下呗。
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