第102章 这玩意儿叫自走棋-《游戏制作人的自我修养》


    第(2/3)页

    第二点也是李敏没想到的一点,四十二无意去做一个破坏行业规则的人,或者说得罪同行更加直接。

    一款游戏60米元,这是千禧年之后,原本德拉尼,神甲和山内岩的霓虹国三巨头格局被打破,2001年帕拉丁异军突起之后才慢慢形成的默契。

    以前的游戏,70米元,80米元,甚至100米元以上的都有,那时候厂商少,玩家选择少,老三巨头们说了算,定价真的很硬核,也很随性。

    但慢慢地,游戏公司越来越多,玩家们的选择也变多了,价格这种东西其实说白了只有一条规则,市场来决定。

    到2005年前后,帕拉丁和德拉尼两位巨头发现还真就60米元比较好卖,再往上就不太卖得动了,也慢慢成为了一条不成文的行业规则。

    那时候看起来还不是什么问题。

    但随着近些年游戏研发成本的无限提升,开发商们又面临着一个新的困境,太难了,回本真的太难了。

    以前的游戏开发成本了不起几百万米元,60米元一份我卖个十多二十万份就能回本。

    但现在……时代变了大人!

    3a作品通常来讲3条准则,高投入,高体量和高质量。

    四十二的《魂》别的不说,反正提一条高投入就卡住了。

    但这也就是四十二,其它公司的游戏成本都是节节攀升,少则两三千万米元,多了上亿都跟玩儿似的,研发成本之外还有宣发成本。

    而且也不是跟四十二一样每款游戏都能卖个几百万的,哪儿那么容易呐。

    很多年前一款游戏玩家们要玩好久的,8位机,16位机上,一盘卡带那都是反复通关了一遍又一遍,你要说60米元能让我玩上半年,那也ok,每个月10米元嘛。

    可现在游戏都成了快消品了,社会在变,人也在变,浮躁了呀家人们。

    大多数游戏买来,别说通关一遍几十个小时,甚至很多玩了几个小时不合口味就丢在了一旁,转投另一款,玩家们选择太多了。

    这些游戏要么成为数字商城里的收藏品,要么或许很多年后打扫房间整理库存才在一个角落发现的堆满灰尘的游戏光盘,才想起来原来我还买过这玩意儿。

    对于玩家们来说性价比无疑直线下降,他们可懒得关心你什么成本不成本的。

    你要冒天下之大不韪,胆敢提价,那等着被喷成渣吧。

    搞得很多厂商们就只能另辟蹊径,玩了不少“灵感爆棚”的骚操作。

    什么bug满天飞的ea版本提前发售回笼资金啊,各种方式巧立名目什么豪华版,年度版,珍藏版,特别版……

    更骚的一些游戏本体去头去尾的,就是幼年期的数码兽,买季票吧,让dlc们来组成完全体。

    想看游戏故事从何起源吗?买dlc啊!

    想看故事的结局吗?买dlc啊!

    想要新的皮肤吗?买dlc啊!

    有的游戏甚至能把中间两章给砍掉放进dlc里来卖,就问你这操作强不强。

    还有当然就是万恶之源的内购了,单机游戏里加入了网游的套路,花钱来解锁新装备新外观吧,也算是打通了两种游戏模式的边界……

    这些东西,玩家们是被恶心到了,但其实对于很多开发商和发行商们来讲,又确实是没办法的事情。

    卖不出那么多销量,便只能赔本,公司都开不下去了,别的什么的也甭谈了,万事皆休。

    但至少,60米元这条价格线,玩家们的心理预期,行业的默认潜规则是守住了。

    很多时候就是要透过本质去看现象嘛。

    在这样的环境下,陆启如果把一款60米元质量的作品降价到29.99米元来卖,这其实是一件破坏行业规则的事情,涨价是,降价其实也是。

    搞不好导致玩家群体对于其他厂商价格的预期也会相应变化。

    “人家四十二的《善见城》都才卖30米元,你这东西凭啥60!”

    如果有一天这样的评论大量出现,四十二无疑会成为其他大厂们的眼中钉,肉中刺。

    有些人这样做会成为英雄,因为他们顶多是让别的生产商将大量品牌溢价的收益让利给消费者。

    但四十二在游戏行业里不行,那是别的很多开发商确实就没有溢价啊,他们做不到像陆启这样开挂地节省研发成本呐,只有死路一条。

    没必要,真的没必要。

    干嘛给自己树立那么些潜在的仇家呢。
    第(2/3)页