第三十九章 系统设计-《未来游戏创始人》


    第(2/3)页

    但是独立开发就是这样,独立项目在开启的时候很难想的面面俱到,《失落秘境》本身就开启的有一些仓促。

    不过这没让未来绿洲的团队成员感到迷茫,对于一个持续半年的项目来说,这样的困难只是刚刚开始。

    …………

    …………

    在游戏里,生存系统必须是一个量化的系统,除了功能之外,数值也是一个非常重要的设计。

    这是苏离第一次在正式项目里对游戏数值进行设计,如果生存系统的数值设计的不好,对于游戏性是一个毁灭性的打击。

    整个团队都进入了一个非常紧张的开发状态,他们目前面临的东西几乎没有前例可寻。

    如果单独一个功能,你都能从许多游戏里找到能够参考的设计,但是把这些功能都完美的整合在一个开放世界里,几乎是没有人完成过得挑战。

    到了现在,所有人对《失落秘境》的期望,已经从一个优秀的开放世界游戏,变成了一个有着罕见的高开放度,且合理而不失乐趣的开放世界。

    这个时候,未来绿洲团队的人员素质体现的淋漓尽致,几乎每一个人都能够独当一面,能够独立解决问题。

    如今除了作为主设计师的苏离之外,阿兰森和萨米特也开始负责一些系统的设计工作。

    在未来绿洲这个团队里,所谓的设计工作不单单是设计,而是需要完成从设计要程序实现的全部工作。

    萨米特完成了食物系统的设计和实现,食物系统是非常关键的一个系统,玩家可以从野外获取生的材料并加工成食物,不同的食物能够恢复的饥饿度,同样,野外的食物本身并不是非常的安全,可能会导致一些异常状态。

    这个系统不仅仅包括构建一个包含所有食物种类的食物库,同样包括了从采集捕猎到食物烹饪的一整套系统。
    第(2/3)页